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文章编号:2605 东方玄幻 2023-11-11 玩家 游戏 时代

在《穿越火线》、《绝地求生》等游戏大火之前,一提到FPS射击类游戏,人们首先想到的肯定是《反恐精英》(Counter-Strike)这款游戏。

任何游戏历经十余年的岁月还能被人牢记甚至如数家珍般的探讨,它就是不可争辩的经典之作。小编认为,80、90后玩家中没听过《反恐精英》估计寥寥无几吧。10年以前,即使在女玩家稀少的年代,玩过CS的女性玩家都不在少数。

网吧鏖战CS

今天大家就随着玖叔一起来回顾一下这款曾经风靡全球,很可能至今仍被收藏在你家硬盘上的游戏吧!

起源:《半条命HALF-LIFE》(现已更名为半衰期 系列)

首先大家要知道的是,“半条命”(HALF-LIFE)系列是CS的鼻祖,这款游戏开创了FPS游戏的新时代,创造它的工作室就是大名鼎鼎的Valve工作室,Valve工作室的牛人我在这里就不必叨叨了,只发下面这张照片,大家细细品(注意捂好钱袋即可):

谁没有青春年少,充满梦想的时刻?

这款游戏在当年独树一帜,剧情丝丝入扣,游戏手感极佳,地图空间超大,活动区域广阔,建筑系统非常真实,大量活灵活现的NPC,各种趣味丰富的台词,大量的文章剧情表现,直逼当年的一线RPG(如最终幻想系列)。这种体验在当时是无可比拟的,要知道那个时候作为孩子的我们,大多还在街机厅玩街机,稍微好点能在家玩电脑的,也就是玩玩仙剑或者轩辕剑罢了!

当年玩过的朋友肯定记忆犹新,黑山研究所里看起来非常的自然,有对工作繁忙进行抱怨的科学家,有可以饮用的自动饮料机,还有用来练习的打靶场,仿佛如同真实世界一般。总结下,该游戏最大的意义在于:开创了电影体验式的FPS游戏雏形,同时开拓了FPS的剧情流模式(后来做的最好当属使命召唤系列)!所以游戏一经发售就风靡了整个游戏界(但在当时的国内还不是太火,可能还是因为当年电脑配置较低的缘故),也因此,《半条命》的成功为《反恐精英》火遍整个世界,奠定了基础。

记得他吗?

在3D游戏引擎缺乏的年代,半条命(HALF-LIFE)却从初代开始,使用的就是非常开放的MOD模块式引擎,也因此吸引了不少大公司及玩家个人去制作其MOD,这才有了后来的sven co-op(缩写为SC)以及《半条命:反恐精英》。

1998年的夏天,名为《半条命》(half-life实际翻译为半衰期)的游戏一鸣惊人之后,不仅让Valve工作室一夜成名,其开放的MOD模块式引擎更是迅速吸引了游戏公司和玩家去制作《半条命》的各类MOD。也正因为Valve工作室慷慨的将《半条命》的游戏源代码公开,所以才有了火遍世界的《半条命:反恐精英》这款游戏。

1999年的夏天,杰斯·克利夫和“ 鹅人”李明这对好基友正式公布了他们为打发无聊的工作时间、用半条命源码制作的《反恐精英》Beta1.0版本,没想到发布后竟然受到无数“突突突”玩家的追捧,这结果让他们两彻底蒙圈了,万万没想到,无心之作竟然会如此受欢迎。

“ 鹅人”李明曾经说过:“在我们发布了Mod第一版的6个月之后,才逐渐发现这个游戏的巨大潜力,已经远远超出预期。”(事后诸葛亮....)

CS之父们

很多人都难以理解,那些执着的游戏玩家仅凭自己兴趣做出的游戏或者地图,是如何影响到全世界的。其实这就是任何事物从量变到质变的过程,你喜欢一个东西,于是你不断按自己的想法去改变它,让它变得更好,最终,你做出了这个世界没有的东西,并影响了这个世界。

经典沙漠地图

最早版本的CS是没有AK47,没有沙鹰,也没有300一颗手雷的,更没有经典不变的地图:沙漠2和仓库地图等等....

最初的版本只有很少的枪支和无数bug(不用开外挂也能穿墙),即使是这样,玩家依然疯狂为之着迷,之后杰斯·克利夫和“ 鹅人”李明又放出了几个Beta版本,修改一些bug,但依然不够完善,毕竟两个人的能力还是有限的,关键的时刻,V社的G胖(有远见的胖子)决定收购CS项目,杰斯·克利夫和“ 鹅人”李明也正式被V社收编,由游击队变成了正规军。

2000年初V社收购CS后,一发不可收拾,一边积极接受玩家意见,一边加快对原始版本的更新和修复,在经过多次重大调整后终于在同年的9月份发布了Beta 7.0版本,开始供全球玩家下载,这是CS正式被全世界所知,那一刻,新时代正式开启了。

成长:CS的传奇时代

其实在2000年CS刚发布的时候,尽管惊艳了众人,受到许多玩家好评,但当时最流行的FPS竞技游戏还是著名的《雷神之锤(Quake)2》,直到2001年之后,CS才继承雷神之锤成为FPS竞技游戏领域的王者。(然而小编觉得,反恐精英在2001年开始的爆火,也可能与当时全世界的反恐背景也有一定的关系,不要忘了2001年9.11事件,让全世界震惊,消灭恐怖分子似乎也成了那个年代很多游戏的主要任务之一

由于CS模组的源代码也是开放式的,所以在那个CS刚刚火起来的年代,有一定编程基础的玩家们都争相制作自己喜欢的各种地图模组,几天时间可能就会有几百张新地图问世,也正是由于当时CS游戏社区中玩家们的热情参与和建议,才加快了V社对CS的完善工作。

2001年,各类网吧开始如雨后春笋般地在全国各大城市出现,不过2001年到2002年的大多数网吧和电脑游戏厅中的电脑都还不能很流畅的运行CS,因此直到2003年间,网吧升级换代后,国内的绝大部分玩家才开始正式接触到CS,很快,CS就作为一款现象级游戏,和今天的《绝地求生》一样席卷了整个国内市场,而那个时候最流行的应该是CS1.3这个版本,

小编现在还清晰的记得CS1.3这个版本,当年玩的时候最有趣的场景是:在战场上玩家狭路相逢后,第一反应不是蹲下躲子弹,也不是开枪对拼,而是跳,快速的跳跃可以躲过子弹扫射,还能在腾空过程中寻找机会击毙对手,因此这个版本从躲避这方面上讲更像是Quake雷神之锤的玩法,虽然这明显违背了弹道的原理,但却给我们带来了无尽的欢乐。

后来的1.4、1.5版本更新才改变了这个玩法,而真正把CS带入巅峰的也正是1.5这个版本。直到现在,小编走到网吧门口,还会想起当年一眼望去,玩家们统一在CS中作战,网吧充斥着“ok,let‘s go”声响的时代,作为新生代00后玩家,真的是很难想象当年CS在国内的流行程度的。

相比于《绝地求生》,那个年代的CS既没有足够逼真的动作(动作略浮夸),没有精致的建模(模型粗糙的满是锯齿),也没有真实物理特效(物理加速是个什么鬼??),但一点也不影响当年我们玩游戏的激情和快乐,遇到对手几秒钟内就能分出胜负,输了马上接着干,这才是我们需要的噻!!

当然,最凄惨的莫过于自己一时轻敌,早早的领了盒饭后,只能在接下来的五分钟内看其他人战斗的过程了............

CS陪伴着我们成长,是无数人青春岁月的纪念碑。

辉煌:CS开启电竞大时代

说到CS的辉煌时期,不得不再提提当年火遍游戏界的version 1.5这个版本,虽然1.5跟1.4的差别不大,但这却是Steam正式推出前的最后一个版本,而把CS带入游戏史巅峰的也正是这个版本。

那个时代组织的各种比赛让人目不暇接,有单个网吧或多个网吧召开的小规模赛事,也有城市级别的中等赛事,更有国与国之间的大型国际赛事。于是电竞职业化的大时代终于开启了,一些强队就和现在的大网红一样,Fans(粉丝)动不动上百万,巨大的流量价值也开始被商家们看中,于是部分人逐渐被吸收成为职业队伍,而这其实也是电竞职业化的早期状态。

学生时代的我们,最兴奋的莫过于看这些存在光盘中的demo或者比赛视频了

即使到了今天,许多玩家仍然会怀念CS1.5这个版本。在这个版本中,我们认识了一个叫SK的团队,而这个队伍的影响力甚至超过了CS本身。没有一支战队比SK更有影响力。他们获得了玩家数占四分之一的CPL锦标赛总冠军,和玩家数八分之一的WCG锦标赛总冠军,以及无数的B级锦标赛冠军。2003年,他们是CS历史上唯一的金牌战队:除了ESWC2003比赛,SK几乎每次都以绝对优势赢得了所有比赛。在接下来的五年里,世界上没有一个战队超过他们的战绩,即使在现在看来,他们仍然是奇迹般的存在。

SK战队

2003年年底,CS1.6版本发布,不仅游戏的界面发生了很大变化,贴图也变的更精致了。

实际上,1.6新版本中比原先的1.5,1.4等版本更加的真实,还修改了在1.5中可以空中开镜,落地开枪的BUG,但在国内,1.6版本似乎并不是很普及,许多习惯了1.5操作的玩家无法很好的适应1.6的新操作,而且1.6版本的兼容性也比1.5低的多,所以在那个时代,国内玩1.5的玩家明显比1.6多(不要怀疑,当年我们在宿舍玩的最多的还是1.5版),当然还有另一个原因,就是那个时代大家一直都是在玩破解版本……(Steam平台的发布与CS1.6息息相关,但却跟我们大众玩家没啥关系,很多玩家都不知道Steam平台是个啥,早期的CS1.6版本必须通过Steam平台连接到Valve服务器才能进行游戏,与后来大火的绝地求生是一样的,而且还没有局域网功能)

因此,在国内,大部分玩家都停留在了1.5版本上。

随着互联网和网吧在国内的迅速发展,加上当时CS名气的不断提升,各类对战平台也开始迅速发展起来,而几乎所有的对战平台都有CS这款游戏,在国内,steam当年的名气还没有一些第三方平台大。

落幕:CS淡出主流玩家视野

事物的发展总是遵循着一定的规律,游戏也不例外。曾经辉煌过的,也终有一天会衰落。

进入2004年后,各类优秀的网络游戏逐渐进入大众玩家的视野,魔兽世界、征途、天龙八部等开始成为大众玩家们的新宠。接下来的几年里,网游的大时代开启了!

CS在网游大时代中,人气上虽然进入了平台期,但依然没有停止前进的步伐,接下来的几年中陆续发布了:Counter-Strike:Condition Zero 零点行动(CS:Z)、Counter-Strike: Source 起源(CS:S)两款游戏,这两款续作都对游戏内容进行了一定的革新,不论是游戏画面或者游戏人数、地图精致度、武器接口、电脑AI等等,但遗憾的是,无论是《CS:Source》还是《CS:ZERO》都没有质的改变,在可玩性上它们没有什么革新,因此也根本无法超越早期的CS。

再之后的《反恐精英OL》与《穿越火线OL》之争,直至CS:GO的发布,它们的成功是毋庸置疑,无可置疑的,但因为以上作品似乎都无法走出“经典CS”的阴影(玩法并无创新,火麒麟不算),因此影响力也已经大不如前,与曾经的现象级游戏地位有本质的不同。

《绝地求生》大获成功后,新的战术竞技型射击类沙盒游戏开始成为主流,成为新的现象及游戏,并逐渐取代了CS。

小时候,男孩子们都热衷于分队伍,用玩具枪互射玩打仗游戏,这其实就是《反恐精英》最原始的雏形。CS的出现让我们重拾了童年游戏的精神,这也是其历经十余年时光仍经久不衰的缘故吧。

回首当年,这款游戏受到了无数玩家的疯狂追捧。人们异口同声地讨论着同样的话题——甩枪、盲狙、跑位等等,那时的80后和90后是天真快乐的,不用为社会的复杂而感叹,也不用为人心的险恶而痛苦,所以,虽然CS的大时代已经落幕,但它在我们玩家心中却永远是一座难以逾越的丰碑。

玖叔说:任何一款游戏的成功,或者个人的成功,都离不开一个过程,既有打铁还需自身硬的根本道理,也有七分靠打拼,三分靠运气的大环境使然,CS的成功既是偶然的,又是必然的,它作为一个游戏里程碑式的传奇,必将在整个游戏历史上留下浓墨重彩的一笔。

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