steam全球区和国区有什么区别 (Steam全球热销第二 steam全球统计)
Steam上好久没有卖的这么好的国产游戏。
文/袁晨
如果你对Steam热销榜长期保持关注,可能会有这样一种感觉,2019年全年,国产游戏在Steam的销量都处于一种很平淡的态势,也基本没有一款能像《太吾绘卷》、《中国式家长》那样火到破圈的游戏。
而在Steam国产游戏低迷了整整一年之后,一款名为《部落与弯刀》的游戏却给2020年开了个好头,这款1月3日上线的游戏,在首日拿下了Steam国区热销榜的第一,并取得了全球热销榜的第二,大有要火的苗头。
这款游戏由曾经制作了《汉家江湖》,《江湖X》等游戏的汉家松鼠工作室研发,沿承了以往的古装武侠风格,并选择了西域背景,玩法也进化成了2D开放世界RPG,游戏完整性以及流程体验在本作都有所提升。
值得一提的是,这款以中国古西域为背景的游戏还成功引起了国际玩家的关注,欧美游戏媒体PC Gamer报道了这款游戏,并希望它能够提供英语支持,而在Steam社区中,也有很多玩家提出了“We need English”的需求。
少见的西域开放世界
《部落与弯刀》是一款开放世界游戏,和汉家松鼠的前几部游戏一样,它也带有很重的“江湖”味。
汉家松鼠CEO、游戏主创CG说,他们最开始是想做一个《汉家江湖》的番外篇,有敦煌、大漠风情、丝绸之路、楼兰古国的那种感觉。但后来觉得题材有些限制脑洞,再加上希望尝试做一个更加架空,能够符合国际化的背景题材,就从武侠变为政权聚落,然后从低魔又变为高魔。
玩家可以在这个古西域背景下的开放世界里做自己爱做的事情,把地图打开并把它拉到最大,就能够看到游戏中6块设定好的区域,而每一块区域都有自己特定的风貌,有着雪山,荒漠,峡谷等不同的地形,这让它看起来很“西域”。
这个世界同样很值得玩家去探索,根据SteamDB的统计,在发售之后不到一周的时间里,游戏里的每名玩家平均要花上12.3小时在这个开放世界里。
虽然画面并不算精美,但是这个开放世界,很能让玩家沉浸进去
汉家松鼠用了一套完整的方法论去构建这个游戏中的开放世界,将各种类型的地图要素结合在一起,同时设计了承担不同功能的NPC,让玩家们能够在这个开放世界里找到自己想干的事情。
以游戏中的初始区域红石谷为例,这个区域的核心是红石城主城,主城内有着多种功能建筑为领地提供资源,主城内的NPC则是分别承担了通商,酒馆,任务发布这三项主要功能。
玩家可以与主城里的商人对话来买卖货物,游戏里共有十余座主城,每座主城都有着自己的特产货物,将一个地方相对廉价的特产贩卖到他处也是游戏中获取金币资源的主要途径。
当成一个经商模拟器也是可以的
除此之外,你还可以“攻略”游戏中的那些角色,游戏里的每个主城也都有着一座酒馆,酒馆里的老板娘可以接受你的礼物,当好感度达到一定程度,她会接受你的告白,并送给你独特的饰品。
主城中也时常会有一些NPC角色,通过接受这些角色的委托,或是赠送礼物来提升他们对你的好感度,当好感度达到一定水平,你可以将无阵营的NPC作为英雄单位招募进你的队伍。
这时候,游戏又变成了一个舔狗模拟器
舔一个怎么能够
一个主城会在势力范围内设置几个聚落,聚落承担的功能与主城类似,玩家可以在这些地方招募士兵单位,通商,接领任务。不过当玩家来到陌生的领地时,想要与聚落通商,就需要去相应的主城购买通商许可。
这决定了玩家在整片区域的探索也是以主城以及聚落为核心,游戏还通过“食品消耗”的形式加强了主城的功能性,玩家在野外探索会随着时间消耗食物,而食物只有在主城以及聚落才有出售,也就是说,玩家还必须在一定时间内回到主城补充食物。
游戏将主城和聚落当作玩家的主要探索目标,保证了玩家在探索的过程中有一定的大目标,同时也为玩家行动提供主要据点,避免玩家在开放世界探索中过于盲目没有目的。
将一片黑色的迷雾点亮,很适合“探险者”风格的玩家
在主城以及聚落之外,游戏还设计了几类功能性很强的场景,像是每一个地图都会有相应的副本,除了在主线流程中使用,玩家还可以进入副本获得资源。
此外,游戏里还散布着各种遗迹形建筑,通过遭遇战打败里面的野兽强盗,玩家可以获得金币木材等各种各样的资源。
游戏里各种的强盗营地则是有大量强盗定居,玩家可以与他们展开攻城战。
看到有强盗抢劫,你该怎么办
包括遗迹,强盗营地在内的功能性建筑构成了游戏中的次要探索目标,为玩家提供了各种奖励和资源,同时丰富了野外的探索乐趣。
而在开放世界的地图基本构成之后,游戏也为各处增加了大量的NPC,其中最有代表性的就是里面数十个带名字的NPC角色,他们有些是玩家可以拉拢的无势力角色,有些则从属于某个势力。
《部落与弯刀》给每一名NPC都设计了一套身份,他们有自己的立绘和自己的语音,技能也是专属的。有的NPC之间还有血缘关系,很值得玩家去想象发现。
这两个NPC的关系不错,不过后来他们的势力打起来了,看到这里,我脑补了一出大戏
游戏里同时还设立了好感度系统,玩家与势力之间有好感度,势力与势力之间也有好感度,他们之间会结盟,也会开战,最后某个势力的领袖可能会带着自己的小弟们把别人的主城围起来打。
玩家要做的是在这些势力之间斡旋,玩家可以参与进某个势力中,势力的领袖会给玩家发工资,攻打别人的主城时也会叫上你,如果打下来了还会给你一块封地。
当然玩家也可以成为一支独立的势力,通过好感度系统与某个势力结盟,薅其他势力的羊毛。
在这个框架下,NPC都有着自己的运作逻辑,即使是脱离玩家与主线也可以独立存在。玩家在进行游戏的过程中就能够有很强的真实感,如果玩家参与某一战局,帮助其中一个势力获得胜利,也能够产生成就感。
帮助一个势力就要与另一个势力为敌
势力,NPC,好感度,游戏通过这样的一套系统将地图以及NPC统一起来,形成了一套完整的开放世界,而玩家的决策能够确确实实地对这个世界的影响,进而形成了代入感,使得玩家能够沉浸其中。
一套王道的RPG系统
以这个完整的开放世界为依托,《部落与弯刀》将RPG形式的任务系统加入进来,使其承担不同的功能。
游戏中有着一条非常明确的主线,并通过主线剧情的推进逐渐铺开这个开放世界的设定。
在游戏开始,玩家会进入一段动画,了解这个世界的一些基本的信息,告知玩家扮演角色的身份,要求玩家完成一项拯救世界的任务。
游戏将这个大目标,拆分成以30天为一个周期的主线流程。当玩家完成一个主线任务后,游戏会给玩家30天的时间让玩家自己探索变强,当30天到来的时候再要求玩家去某个地点完成任务。
30天的周期在游戏中并不算是很长,但是足够玩家消化掉一个区域里的玩法和内容,游戏将主线作为节点,推动玩家去更多的区域进行探索,把握着玩家的游戏节奏,同时完成前期的引导。
这个妹子在游戏里的立绘也很漂亮
游戏里的支线则是负责补上30天周期内的供玩法和内容,在主城以及野外,玩家能够接到一些NPC的支线任务,了解更多的故事。
不过玩家也并不一定要拘泥于支线任务,《部落与弯刀》的核心还是在于扮演以及养成。玩家可以通过经商、打工、招募等各种方式来拉队伍,建立自己的山头。
游戏里的经商和打工任务,同样鼓励玩家向其他未知的区域进行探索。一些NPC会向玩家发起委托,请求玩家去其他区域送信找人,或是采购某样货物。
在这些任务中,NPC通常会用“XX区域XX主城南边”这样的方式来描述任务地点,都需要玩家亲自带队到任务地点附近探索。
而在探索的过程中,玩家则是会触发更多的玩法,比如说战斗。
世界里各处撒欢的NPC能让玩家觉得并不孤单
玩家与敌人的战斗分为遭遇战和攻城战两种。碰到野怪,与英雄NPC的队伍对战,参加势力之间的战斗,都算作遭遇战。
玩家带着自己几支队伍组成的几十人军团与对方的军团开战,这种玩法与《骑马与砍杀》,或者一些SLG很相似。玩家能够控制自己的角色走位、攻击、释放技能,同时需要指挥自己的部队进攻、固守、或是跟着自己。
不过小弟多了看起来就比较乱
而在攻城战里,则是加入了据点的设计,每个据点都有资源产出,战死的部队可以复活,但是需要消耗资源,因此也具备了一些策略性。
通过主线和支线把握玩家的游戏节奏并完成引导,再以此为基础补充了包括养成,战斗在内更多的内容和玩法,将其放置在地图的各处,等待玩家探索和发现,游戏使用了一套完整的RPG任务系统提升了趣味性和代入感。
这款游戏火了,也许并不意外
国产游戏在Steam上沉寂了一年之后,终于诞生了《部落与弯刀》这样一个卖的很好的产品。它和一年多之前火起来的几款Steam游戏一样,先是在一个小圈子里发酵口碑,然后吸引到一些主播和更广泛的玩家群体。
现在B站上已经有许多大主播和视频作者关注到这款游戏,吸引了更多的玩家涌入,大有要火的趋势,不过葡萄君觉得这款游戏能火也许并不意外。
在这款游戏上市之前,汉家松鼠就靠着《江湖X》和《汉家江湖》在玩家群体积累了一些名气,他们的贴吧有着12万人关注,累计发帖达到了261万。在《部落与弯刀》发布不久,就有人在问,这是不是汉家松鼠做的。
从《汉家江湖》到《部落与弯刀》,他们有着相似的美术风格,同时玩法也有一定的继承,都是代入感很强的江湖模拟。
不过《部落与弯刀》可以说是这个玩法体系下一部更成熟的作品,它剔除了与整个游戏框架无关的内容,同时将各个要素结合更紧凑,让它的玩法更丰富,趣味性更强。
当然也更适合造梗,主播做这个游戏的实况的时候能有更多的骚操作
《部落与弯刀》做了3年,CG说,他们花了两年半的时间去造轮子和探索。
游戏一开始确定的是西域+带兵打仗的框架,之后他们需要往里面增加玩法,他们在这个过程中做了势力对等的地图攻防、推关的纯叙事的RPG、伐木采果子造房子的生存玩法等。
最后他们也删了很多玩法,花了半年的时间把它整合成了一款开放世界RPG,让它变成了现在的这个版本。
在游戏发布之后,有人用“2D版骑砍”来总结这款游戏的玩法类型,CG觉得某某like其实并不是坏事,这款游戏和《骑马与砍杀》一样,都是“规则驱动”的开放世界角色扮演类游戏。
但是关键在于,它有着自身的一套规则。《骑马与砍杀》火了这么多年了,但是“骑砍like”的游戏并不多,原因就在于这套规则难以建立。
而《部落与弯刀》则是自己摸索出一套规则,并以之为基础填充故事、玩法、任务,最后确立自身独特的内核,这对于它来说是最关键的。
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