制作组是什么意思 (制作组还给玩家写小作文 虎牙lol命运之子福利)
近些年经常能见到各种陨石降落地球的新闻出现,而最为出名的一次则见于2013年俄罗斯陨石事件,那是一个超大陨石已极大的速度袭击地球,所幸那一次被神秘力量所击碎。
那如果没有被击碎呢,如果后面又有更新更大的陨星降临呢?
或许那不是恩赐,而是灾厄的开始。这就是《无期迷途》。
这款游戏的剧情具有很深刻的现实意义,甚至如同灾难小说一般,陨星降临带来了异变,人类文明遭受到了前所未有的冲击,各种生物都被感染扭曲,只有少数未被感染的人,成为了能力强大的禁闭者。
这些禁闭者身怀各种强大的异能,但也都犯有各种罪恶,玩家的角色则是危机管理局的局长,一边要抓捕各种禁闭者,同时利用他们去揭开真相,拯救人类文明命运的重任。
这个剧情和设定,其实已经脱离了传统的救世主或者命运之子的套路,整个剧情都显得充满争议和“矛盾”,也让玩家在游戏的过程中能深刻感受到这个世界并没有绝对的正义或者邪恶。
光是这个剧情,就已经足够吊足胃口了。而《无期迷途》的美术,则将这剧情渲染得更加深入且沉浸。
整体美术的搭配都是以黑白灰三色为主色调,偶尔来一些异色仿若是沉重世界下的一丝希望,而半厚涂出来的美术风格也让游戏的质感变得非常真实。
当然,游戏中玩家所关心的立绘乃至建模,也都形态各异,丝毫不突兀,整体风格显得协调又让人印象深刻,无论是御姐还是萝莉,甚至是少年,都非常有辨识度。
除此之外,一款游戏的好坏真正还得由玩法来决定,游戏的玩法看似是塔防,但却巧妙了融合了战棋的特色,让游戏的策略深度得到了进一步的提升,甚至还将微操也融入其中,在游戏对战过程中,玩家可以通过即时换位的操作,去规避各种伤害或者蓄力爆发。
作为微创新,游戏还引入了破核的机制,在对战中,玩家可以用角色破核技能去让对面的精英敌人进入到一个虚弱状态,随后就可以各个击破。这样的设计也使得玩家在战斗中具备了更加灵活的操作上限和思路,游戏性也得以大幅度提高。
不过游戏也并非十全十美,秉承着好事多磨,《无期迷途》的上线之路也颇为坎坷,尤其是在早期更是存在难度太高,太硬核以及养成复杂等影响玩家体验的问题。
但好在制作组反应非常迅速,也深刻的理解到了玩家的诉求,测试期间及时发布了改动方向得到了玩家的理解。随后游戏内大量福利及资源的补足也直接让玩家继续真“香”了起来。
而最终两个月后的优化版本出炉,其公布出来的优化方向也颇具诚意,也得到了玩家的真正原谅。
首先是养成方面,因为玩家反馈之前的养生资源投入产出比实在过于巨大,不太合理,所以在此次调整中,禁闭者升阶次数调整为了3次,不仅材料和数值减少,技能养成素材从不同阵营专有变成了单一通用素材,这点就非常良心了,不仅降低了刷材料的难度,也让玩家不再感觉那么枯燥。
其次当然是玩家最关心的付费问题,最为直接的改动在于三测设定是需要抽到10个相同角色进行6段的深化,而优化方案则是改为5段深化并降低了高段同名禁闭者印记消耗。简单理解就是上限减少,需要抽的角色也减少,自然就省钱了。
而玩家反馈最多的“罪印”也有了调整,在三测的时候,玩家如果想给自己队伍都有毕业的罪印,那难度简直不是一般人能达到的,不是肝帝就是氪神,而在优化之后,罪印的坑位直接减少了一半,从六个变为三个,并且把考验人品的随机属性去掉,改为固定,这样整个难度一下就变得可望又可即了。
同时普通罪印的上限也直接从25改为了10,专属罪印更是连等级都没有了,这样的改动,也使得整个培养成本大大降低,游戏体验也随之增长。
最后就是战斗优化部分了,这一块的问题其实也很能理解,毕竟是测试,就存在战斗流畅度或者Bug一类的问题,而在此次调整方案上,将部分主线和资源关卡的难度进行了一个更为平滑的过渡,让玩家有了更多用策略去挑战关卡的空间,而不是无脑的数值堆砌,也让游戏的策略感更加明显。
总体来说,《无期迷途》无论是剧情还是玩法,底子还是非常吸引人的,在面对问题出现的时候,其制作组给出的诚意,无论是“小作文”还是福利,亦或是快速产出的调整方案,都能看得出来他们的决心。所以个人认为这款游戏还是很值得我们去期待的,大家有兴趣的不妨观望一下,毕竟这么浮躁的年代,能愿意如此倾听玩家意见的制作组,目测游戏也不会很差。
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