数据表明冲锋近战输出甩开M4 和平精英个人伤害数据 和平精英
和平精英游戏里有各种装备分类各司其职,远有栓狙连狙,近有霰弹,还有万金油的突击步枪和持续输出的轻机。对很多玩家来说,众多装备系列中目前以冲锋装备最为尴尬,因为冲锋系类装备既不适应远程作战又不如霰弹近距离爆发,除了射击间隔短,其余数据也普遍落后突击步枪,典型的边缘系列。
如果你也同意上面的描述,那你也对冲锋存在错误的理解。实际上,在近距离遭遇战中冲锋才是王,甚至比Groza还要厉害。本期笔者就以数据为基础为大家分析为何冲锋才是近战之王。
文章导读
通常判断装备输出能力主要是依靠装备的单发威力和射击间隔组成的DPS(秒伤),事实上,DPS除了受上述两项数据影响,还会受伤害系数所左右。
冲锋系列输出数据
首先让我们复习一下冲锋系列的输出数值。单发威力最高的冲锋是汤姆逊和UMP,数值为40点,要低于突击步枪最低的556系列一众41点威力,更别提冲锋中单发威力最低的UZI仅有25点。
威力不足射击间隔补救,这也是冲锋系列最引以为傲的数值。UZI全游戏最高射击间隔是0.049s,接着是Vector和MP5的0.066s。其余几款冲锋射击间隔分别从0.083s至0.1s,数值上基本领先突击步枪。
数据上看冲锋能够在近距离媲美突击步枪是得益于射击间隔短,瞬间爆发高。实际上这只是原因之一,真正让冲锋能在近战称王的是其他因素。
游戏中的伤害系数
和平精英里有一个不容易察觉的数据叫伤害系数,然后伤害系数又可划分为承受伤害系数(防具)和攻击伤害系数(武器),尽管计算方法两者一致。通常造成生命值扣减的伤害是按照装备输出威力再乘以伤害系数计算得出。最直接的例子就是游戏中的防具,例如身穿一级甲承受伤害系数是70%。当受到100威力的攻击时,由于一级甲的承受伤害系数原因,被击中一方实际承受伤害只有70。下图顺便科普一下各防具的承受伤害系数。
认识伤害系数是了解装备真正威力的必要条件。图表数据可以看出,尽管四肢和手脚没有可用防具,但被击中后承受伤害系数低,造成的生命值扣减也低。
攻击中的伤害系数
上文提到的是被击中方的承受伤害系数,这个数据只取决于防具,每个玩家待遇一样。接下来介绍的装备攻击的伤害系数,由于本期分析重点在于冲锋和突击步枪的刚枪比较,因此先介绍上述两者装备系列。
先说突击步枪,作为万金油的装备,在伤害系数方面也比较平稳。突击步枪系列装备击中身体伤害系数为100%,击中头部是230%,击中四肢和手脚只有90%,数据上并无亮点。
然后是冲锋系列,击中身体是105%,击中头部是180%,最后击中四肢和手脚是135%。很显然,对比之下冲锋装备虽然击中头部的系数较低,但在击中身体和其他部位的表现要优于突击步枪。要知道近距离遭遇战短兵相接时很可能是直接腰射,连开镜都来不及,更别提精准射击。加上站撸式输出比较少见,更多是使用移动射击的技巧,要作出精准射击便难上加难。
上述的前提下,近距离对刚时其实更多子弹是打在对方的身体或四肢部位。冲锋系列原本就因为射击间隔短,DPS(秒伤)比突击步枪要高,在配合相对优势的攻击伤害系数,近战之王因而得名。
数据计算
最后让我们尝试在数据是比试两种装备的情况。假设面对一个带着三级甲三级头的对手,近距离遭遇战只能腰射,玩家打出5发子弹分别2发击中身体、2发击中四肢、1发击中手脚(别抬杠,实际游戏中这样的击中情况经常会发生)。套用我们上述的数据计算一下。
突击步枪M416,单发41威力,击中身体=41×100%×45%=18.5,然后两发是18.5×2=37。击中四肢=41×90%×50%=18.5,还是两发18.5×2=37。最后一发击中手脚=41×90%×30%=11.1。五发子弹加起来造成的总伤害=37+37+11.1=85.1,没能击倒对手。
另一边汤姆逊单发40威力,击中身体=40×1.05%×45%=18.9,两发就是18.9×2=37.8。击中四肢=40×1.35%×50%=27,两发一共27×2=54。最后一发击中手脚部位=40×1.35%×30%=16.2。五发造成总伤害是37.8+54+16.2=108,成功击倒对手。
得益于伤害系数优势,数据证明在混乱的近距离腰射作战中,冲锋装备打出是输出更高。加上例子中汤姆逊完成5发射只需要0.332s,M416则需要0.396s,尽管优势不大,但进一步证明冲锋系列近战优势明显。
总结
伤害系数的的数据有可能颠覆了一般玩家对装备输出性能的认知。目前数据推测冲锋枪确实更适合在近距离腰射,除了弹道更稳还有输出能力更强。下次落地对刚时别忘记先拿各冲锋当主武器了。对以上分析有存在疑问的,欢迎留言私信交流。
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