公益组织状告工厂排污违法用普通程序吗? (公益组织状告 王者荣耀超过5小时 王者荣耀)
文 | AI财经社 骆华生 何畅
编辑 | 董雨晴
今年儿童节这天,腾讯和《王者荣耀》收到了一份最意想不到的礼物。
一家公益组织——北京青少年法律援助与研究中心向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼,被状告的对象就是腾讯旗下最热门的手机游戏《王者荣耀》。
这项诉讼指出,《王者荣耀》存在大量侵害未成年人权益的行为,“罪名”包括将适龄标准从18岁下调至12岁、游戏角色过于暴露、篡改历史人物形象、诱导充值等。这家公益组织甚至认为,《王者荣耀》存在误导留守儿童成瘾、恶化未成年人与监护人关系等行为,“对未成年人尤其是农村留守儿童的价值观形成错误导向。”
图 /视觉中国
2021年6月1日,正是新《未成年人保护法》落地的第一天,这起诉讼最终成为了首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼。
在正式的判决到来前,《王者荣耀》及背后的腾讯没有回应。只是在众多深受其苦的家长们心中,腾讯似乎已经背上了“罪责”。
一面是日流水过20亿元的疯狂吸金能力,一面是日渐紧张的家庭关系。这架商业与人性的天平,腾讯能端好吗?
《王者荣耀》成了被告
夜深了,刚满14岁的舟舟再一次钻进了洗手间。
在走进洗手间之前,他小心地看了看父母的房间,并假装无意地在父母的房门前念叨了一句“肚子不舒服”。
舟舟的母亲最先发现了不对劲,“这已经是他这周第三次半夜跑到厕所,我以为他的肠胃出现了问题。”不过,当舟舟的母亲推开洗手间的门,看到舟舟慌张的把手机扔进洗衣机时,她就突然明白了。
“他肯定是在厕所打游戏。”舟舟的母亲笃定地认为。
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实际上,类似的情况之前已经频频发生,甚至上演了“谍战”一般的戏码。为了阻止舟舟沉迷于手机游戏,舟舟的父亲买了一台保险柜,把暴露在家中所有可以玩游戏的电子产品锁起来。
但令两位家长感到错愕的是,舟舟已经不止一次“猜”到了密码,成功拿到了手机,继续玩上了游戏。“后来我才知道,他把我们给他买的大疆口袋云台相机偷偷藏在了一个角落,他爸爸改密码的过程被他完整拍了下来,他就是这么拿到的密码。”舟舟的母亲说。
这并非一个家庭的困扰,孩子沉迷网络游戏,家长从苦口婆心地劝导到拳打脚踢武力解决等方式全用过了,但依旧无济于事。
舟舟最喜欢玩的两款游戏中,一款是《王者荣耀》,另一款是《英雄联盟》。
《王者荣耀》的名字对许多大众而言都不陌生。这款由腾讯游戏旗下天美工作室开发的手机游戏产品,于2015年11月正式上线公测。去年,诞生五年的《王者荣耀》十分少见地公布了一项数据,日均1亿日活跃用户数,使它成为游戏界,前无古人后无来者的存在。
除了“全民游戏”,它还有另一个深入人心的形象:腾讯的“印钞机”。2020年春节,《王者荣耀》曾创下单日流水突破20亿的纪录。
尽管从一款游戏产品的角度看,其发展态势欣欣向荣,但一直以来,《王者荣耀》也有另一个问题,它有大量未成年用户。据一组公开数据显示,2017年时,其19岁以下的用户就已超过5000万人。由于缺乏自控力,孩子们沉迷游戏,与家长斗智斗勇的戏码十分常见,甚至极个别案例中,孩子因为玩游戏和家长闹到了不可开交的局面。
在一次采访中,腾讯未成年人家长服务平台相关负责人也向媒体讲述过类似案例,“吉林的丰先生有个17岁的孩子,为了玩《王者荣耀》,把门都砸坏了。”打开社交媒体,这样的案例更是屡见不鲜。
这也正是《王者荣耀》成为被告一方的原因。
早在2017年,就曾有167位家长因孩子沉迷《王者荣耀》等游戏问题而联合向国家有关部门写信。
这一次,北京青少年法律援助与研究中心最终在诉状中提出了以下几个重点——包括《王者荣耀》不断下调游戏适龄标准,而游戏内容却不符合“12+”(指12岁以上)标准;游戏人物形象过于暴露;篡改历史;存在充值诱导等。”
北京青少年法律援助与研究中心成立于1999年,是国内第一家专门从事未成年人法律援助与研究的公益性机构。而值得注意的是,2018年游戏行业面临监管风暴时,该中心主任佟丽华还称,对于网络上的未成年人保护,很难说是应该由父母、学校还是网游企业来承担最大的责任,“把板子打到任何一方身上,我认为都是不正确的。”
而在诉状最后,该中心还提及《王者荣耀》危害未成年人与监护人关系、践踏了民族优秀文化遗产,对未成年人尤其是农村留守儿童的历史认知造成严重不良影响,认为《王者荣耀》的普及导致未成年人尤其是留守儿童语言交际能力退化等。
福建联合信实律师事务所周敏超律师告诉AI财经社,关于该报道提出这五条侵权行为,目前只有最后一条“诱导性沉迷”语涉新《未成年人保护法》,前四条则有相应的审核及监管部门管束,例如人物形象设计,由《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》进行约束,“践踏、篡改不属于具有固定含义的法律概念,具有一定的弹性,即使要做出相应的判决,法院也应当参考这些监管部门的专业意见。”
目前,腾讯尚未就此事作出回应。而与2017年因央媒点名《王者荣耀》引发的股价跳水相比,腾讯目前尚显稳定,股价稳定在每股628港币。倒是另一家游戏公司网易出现了轻微跌幅,不过股价也仍在182港币,较去年刚上市时仍处于高位。
不断刷新的吸金纪录
一边是家长们为孩子沉迷游戏而焦头烂额,另一边是《王者荣耀》一路吸金,赚得盆满钵满。
一位《王者荣耀》用户告诉AI财经社,自己身边的玩家“没有一个不花钱的”,即使是非重度玩家,花费金额也在几百元到几千元不等。“买英雄、买皮肤、抽水晶都要氪金(指充钱),除非是佛系玩家。”
庞大的用户基数是《王者荣耀》得以变身“印钞机”的前提,2020年11月,《王者荣耀》运营团队披露,该游戏2020年日均活跃用户数量已突破1亿。据中国互联网络信息中心发布的第47次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2020年12月,我国手机网络游戏用户规模达5.16亿——这意味着,每5位手机网络游戏用户中就有1位玩过《王者荣耀》。
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游戏行业的赚钱能力有目共睹。中国音数协游戏工委在《2020年中国游戏产业报告》中称,过去一年我国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,移动游戏市场实际销售收入占比为75.24%,达2096.76亿元。
而在众多市场玩家中,《王者荣耀》仍旧一骑绝尘。移动应用和手游信息平台Sensor Tower发布的数据显示,2021年4月,《王者荣耀》在全球App Store和Google Play吸金超过2.58亿美元,同比增长38.4%,蝉联全球手游畅销榜冠军。其中,来自App Store中国区的收入占到了96%。
这充分体现在了腾讯的财报上,仅在2021年第一季度,腾讯的游戏收入就同比增长17%至436亿元,《王者荣耀》功不可没。而在2020年第四季度,腾讯首次披露,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。这两个数字在整体中或许并不突出,落在个体上,却成为了很多家长的一块心病,毕竟,他们并不知道孩子花了这么多钱。
在AI财经社的采访中,多位《王者荣耀》用户表示,为道具充钱是这类游戏的固定“套路”,有几十块钱买到的,也有几百块钱抽中的,但他们心甘情愿为之买单。因为换上酷炫的皮肤,不仅视觉上好看,游戏体验也会更好。“还有人专门买皮肤送给朋友,当做礼物。”前述用户补充。
事实上,道具只是《王者荣耀》纵横捭阖、疯狂吸金的一只触角,围绕着这个实打实的大IP,还有更长的变现链条,与游戏相关,但又不只是局限在游戏的战场。
首先是赛事直播,这也是最直接的商业化分支,玩家职业化,游戏竞技化。由此衍生出的王者荣耀职业联赛(KPL),版权费用在几年前就已迈入亿元大关。仅在2018年的商业赞助中,单家最高赞助规模就达到了5800万元,是彼时顶级赛事的水平。
在版权、广告和门票之外,与《王者荣耀》相关的新款游戏、动画和影视剧作品也逐渐浮出水面。去年,在《王者荣耀》五周年纪念活动上,腾讯发布了两款基于该IP的游戏——《代号:启程》与《代号:破晓》。而作为《王者荣耀》全面影视化的首部授权作品,《你是我的荣耀》也将在今年登陆腾讯视频。
换句话说,《王者荣耀》已经成为了腾讯最为重要的数字资产之一。
腾讯的困扰
如同硬币的一体两面,中国游戏公司在制造巨额财富的同时,也遭受着社会舆论的指责。围绕未成年人保护这一靶心,游戏公司和以家长为代表的非玩家群体,一直在进行着旷日持久的拉锯战。一位行业人士告诉AI财经社,这不单是未成年人保护的问题,更有可能会涉及整个行业的监管。
其中,新《未成年人保护法》于6月1日正式实施。而围绕未成年人的网络保护,也第一次得到明文约束。新法规规定,平台及发行商不得在每日22时至次日8时向未成年人提供网络游戏服务,需做出适龄提示,同时需要建立未成年人电子身份认证系统等等。
不过,在新《未成年保护法》出台前,早在2017年的夏天,《王者荣耀》就遇到了其产品生涯的第一个大坎,最终让腾讯游戏的未成年保护工作早出发了三年。
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当年,包括人民网、新华社在内的多家媒体连发多篇文章,控诉《王者荣耀》“陷害”人生,篡改历史,腾讯股价应声下跌。
实际上,在这场舆论发酵前的一个月,腾讯集团CEO马化腾、腾讯集团总裁刘炽平、腾讯COO任宇昕、腾讯游戏负责人马晓轶等几个腾讯总办成员,就曾在某个深夜,紧急拉了个微信群。针对迅速窜红成现象级产品的《王者荣耀》,和与其有关的未成年防沉迷问题展开了讨论。
在这场讨论发生几个月之前,腾讯才刚刚上线了“成长守护平台”,通过这个平台,家长可以了解孩子游戏和消费动态。
但显然,光了解孩子在玩什么还不够,家长们需要的是遏制孩子玩游戏的行为。最终,腾讯总办成员连夜讨论,腾讯内部开发人员做出了一系列解决方案后,腾讯游戏的健康系统终于上线。在未成年防沉迷措施上,腾讯总办也拿出了更坚决的态度:按照最严标准执行。
2019年3月1日,腾讯正式测试起游戏“儿童锁”模式,这项新规则,需要13岁以下未成年人在首次登陆游戏之前,进行儿童锁登记,而只有当监护人进行“解锁”后,才能进入游戏。
在“防沉迷”这一观点上,因主管单位未做强制要求,各大游戏厂商的标准并不相同,通常的游戏公司会遵循此前电脑端游戏的规则,即:未成年人当天游戏累计时长超过3小时,从游戏中获得的收益减半,超过5小时,游戏收益降为0。虽然限制了收益,但并不限制游戏时长。
而《王者荣耀》健康系统主要针对未成年人的游戏时间,最新规定为:未成年人每天限玩1.5小时(同时每日22:00-次日8:00之间禁玩)。超出限玩时长的,游戏将会做强制下线处理,当天不能再玩。
后来,因为许多孩子采用漏洞绕过了健康系统的限制,为此,腾讯只能加强实名认证,一边建立疑似未成年人玩家库,同时开启人脸识别功能,并正式接入了公安权威数据平台。
“实名验证”就是腾讯在防沉迷措施中拿出的另一项杀手锏。《王者荣耀》就先后接入了人脸识别验证、公安实名校验。
一位游戏行业从业者告诉AI财经社,这些标准的应用,通常是在金融、信用、政务等对征信安全要求极高、身份识别最为严格的行业应用,而在游戏领域应用,《王者荣耀》还算第一例。一位接近腾讯游戏的人士也表示,这让腾讯游戏额外付出了更多成本。
尽管付出不小,但在一些家长看来,腾讯的作为力度仍旧不够,甚至围绕其间的矛盾纠纷仍在继续。今年5月,腾讯家长服务平台负责人李静在接受媒体采访时表示,如今他们每天仍要处理大量的未成年人退款诉讼,95%以上的申诉是“未成年人用户冒用成年人身份进行游戏和消费”,“孩子盗用家长信息绕过游戏平台监管成为当前防沉迷工作要解决的主要问题”。
不过游戏公司向来惧怕公众舆论,也因此有猜测称腾讯或许会妥协。周敏超律师也告诉AI财经社,他过去所看到的游戏公司所涉及的未成年人相关纠纷,一般都在走到诉讼阶段前以公司“服软”告终,“游戏公司也会担心舆论压力,而且从游戏公司的角度来说,防沉迷、人脸识别是降低用户体验的事情,属于成本。”他补充说,这些责任都需要后续的法规来进一步厘清。
针对这一次诉讼,腾讯游戏尚未回应。目前,该公益机构仍在呼吁更多知情人士提供线索,参与集体诉讼。
值得对比的是,今年6月,正值腾讯游戏年度发布会之际,马晓轶把游戏形容为一种“超级数字场景”,除了愉悦的体验,还可以为人们的生活提供更加丰富的价值。只是在实现这个伟大的目标前,腾讯游戏仍旧要把未成年保护这项艰巨的社会难题解决。
今天一早,舟舟的同学告诉他,《王者荣耀》被人告了。“我现在很恨它。”舟舟说,这令他的父母感到很惊讶。“它把我给坑了。”面临20多天后马上到来的生物和地理中考,舟舟说,现在自己有些后悔那些深夜与《王者荣耀》相伴的日子。
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